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le trône des 4 vents

 
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Riddikk
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24/11/1985 Masculin Sagittaire (22nov-21déc)

MessagePosté le: Jeu 30 Déc - 03:00 (2010)    Sujet du message: le trône des 4 vents Répondre en citant

LE CONCLAVES DES VENTS


En attendant la stratégie complète, vous trouverez ici une présentation de la rencontre qui constitue le premier boss du Trône des quatre vents. Les techniques du boss, sa table de butin et une vidéo du combat vous aideront peut-être à mieux préparer ce combat qui précède celui d’Al’Akir.



Anshal

Brise apaisante : Instantané. Invoque une zone de vents calmes sur une cible alliée aléatoire. Cette zone rend à tous les alliés 20000 points de vie par seconde. Tous les ennemis qui se trouvent dedans sont réduits au silence et pacifiés tant qu'ils restent à l'intérieur. Cet effet dure 30 sec.

Nourricier : Canalisé. Invoque un Rampant vorace dans les environs toutes les secondes pendant 5 sec. Les Rampants voraces lancent le sort Spores toxiques.

Spores toxiques : Instantané. Des spores émanent du lanceur de sorts toutes les secondes pendant 5 secondes et contaminent tous les ennemis à moins de 0 mètres avec une toxine mortelle. Cette toxine inflige 500 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 5 sec et peut se cumuler jusqu'à 25 fois.

Zéphyr : Instantané. (Energie maximale). Rend à tous les alliés se trouvant à moins de 100 mètres 25000 points de vie par seconde. De plus, ces cibles bénéficient d'une augmentation de 15% de leurs dégâts pendant 15 sec. Cet effet est cumulable.


Nezir

Frisson du vent : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9500 to 10500 points de dégâts de Givre à tous les ennemis à moins de 0 mètres et augmente tous les dégâts de Givre subis de 10% pendant 35 sec.

Frisson du vent : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9500 to 10500 points de dégâts de Givre à tous les ennemis à moins de 0 mètres et augmente tous les dégâts de Givre subis de 10% pendant 35 sec.

Plaque de glace : Instantané. Inflige 19000 to 21000 points de dégâts de Givre par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et réduit leur vitesse de dépalcement de 10%. Cet effet est cumulable. Dure 3 sec.

Tempête de grésil : Portée illimitée. (Energie maximale). Instantané. Inflige 28500 to 31500 points de dégâts de Givre par seconde à toutes les cibles se trouvant à moins de 0 mètres. Ces dégâts sont divisés entre toutes les cibles. Dure 15 sec.


Rohash

Trombe tranchante : 90 m de portée. 2 sec. d'incantation. Des vents violents s'abattent sur une cible aléatoire, lui infligeant 14250 to 15750 points de dégâts de Nature et augmentant les dégâts de Nature qu'elle subit de 10% pendant 45 sec. Cet effet est cumulable.

Coup de vent : Portée illimitée. Instantané. Tournoie lentement autour de la plate-forme et souffle la zone devant le lanceur de sorts toutes les secondes. Tous les ennemis pris dans la zone subissent 9500 to 10500 points de dégâts de Nature et tombent à la renverse. Dure 6 sec.

Tornade : Instantané. Invoque 3 tornades dans les parages. Elles se déplacent de façon aléatoire dans la zone et infligent 57000 to 63000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 0 mètres en plus de les faire tomber à la renverse.

Ouragan : Portée illimitée. (Energie maximale). Instantané. Tous les ennemis proches sont pris dans un énorme vortex de vent qui les projette dans les airs. Ils subissent 2500 points de dégâts de Nature par seconde pendant 15 sec. Lorsque l'effet prend fin, les cibles affectées retombent et cette chute leur inflige des dégâts supplémentaires.

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MessagePosté le: Jeu 30 Déc - 03:00 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Jaken
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Inscrit le: 23 Sep 2010
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MessagePosté le: Sam 15 Jan - 23:16 (2011)    Sujet du message: complement de strat Répondre en citant

.:: Le Conclave des vents 10 ::.

Composition de raid idéale:

Deux tanks (pour Anshal et Nezir, Rohash)
Trois heals.
Cinq dps. (dont certains sur Rohash au dps/tanking)



    Anshal: 4.1M HP
    Nezir: 7.2M HP
    Rohash: 4.1M HP

Capacités de Anshal, Djinn des vents de l'Ouest:

    * + Mêlée – dégâts modérés, entre 13 et 20k.
    * + Soothing Breeze – Anshal place un cercle vert sur le sol. Tous les membres du raid restant dans ce cercle sont incapable d'attaquer. Anshal (ou ses adds) regagnent de la vie lorsqu'ils sont dans le cercle.
    * + Nurture - des adds sont invoqués. Ils font des dégâts en mêlée ainsi qu'une AOE posant un debuff stackable sur les personnes en mêlée, infligeant 500 dégâts de nature par seconde et par stack.
    * + Zephyr – Anshal utilise cette attaque lorsqu'il a 90 points d'énergie. Elle dure 15 seconde et heal Anshal ainsi que tous les adds se trouvant sur sa plateforme de 15k par secondes. Anshal et ses adds gagnent également un buff, stackable, augmentant les dégâts causés de 15% et durant 15 secondes (au total, les dégâts seront augmentés de 225%).
    * + Withering Winds – Anshall utilise cette attaque lorsqu'il n'y a personne sur sa plateforme pendant plus d'une seconde. Tous les soins seront réduits de 100% et des dégâts d'ombre croissant seront infligés à tout le raid.

Capacités de Nezir, Djinn des vents du Nord:

    * + Mêlée – dégâts modérés, entre 13 et 20k.
    * + Wind Chill – cette aoe est lancées sur toutes les personnes se trouvant sur la Plateforme nord. Elle inflige 5k de dégâts de givre et pose un débuff stackable augmentant les dégâts de givre reçus de 10% pour 30 secondes.
    * + Ice Patch – inflige 5k dégâts à tous les joueurs restant dans la zone glacée. Pose en plus un debuff d'une durée de 3 secondes, chaque seconde, réduisant la vitesse de déplacement de 10% (stackable).
    * + Permafrost - cette capacité ne doit concerner que le tank et inflige 10k de dégâts de givre par seconde durant secondes (sur un cône devant le boss).
    * + Sleet Storm – Il s'agit de l'attaque spéciale de Nezir, utilisée lorsqu'il aura atteint 90 points d'énergie. Elle dure 15 secondes et inflige 30k de dégâts de givre par seconde, divisés entre tous les membres du raid se trouvant sur la plateforme nord.
    * + Chilling Winds – Cette capacité est utilisée par Nezir s'il n'y a personne sur sa plateforme durant plus d'une seconde. Ce debuff touchera tous les membres du raid en réduisant leur hâte de 500% et en leur infligeant des dégâts de givre croissants (pour faire bref, s'il l'utilise, c'est le drame).

Capacités de Rohash, Djinn des vents de l'Est:

    * + Mêlée - ce boss n'attaque pas en mêlée. Par conséquent, un tank ne sera pas nécessaire sur sa plateforme. Un healer ou une classe pouvant se soigner (démoniste) restera seul avec lui.
    * + Slicing Gale – cette attaque touche un joueur se trouvant sur la plateforme est. Elle inflige 12,5k de dégâts de nature et laisse un debuff augmentant les dégâts de nature reçus de 5% pendant 30 secondes (stackable).
    * + Wind Blast - cette attaque est incantée pendant 10 secondes, lorsque Rohash tourbillonne lentement vers le centre. Elle inflige 10k de dégâts de nature et éjecte les joueurs proches.
    * + Summon Tornados – Rohash invoque 3 tornades, tourbillonnant sur la plateforme. Elles infligent 40l de dégâts de nature et éjecte les joueurs restant sur leur passage.
    * + Hurricane – Rohash utilise cette attaque lorsqu'il à 90 points d'énergie. Le sort dure 15 secondes et envoie tous les joueurs présents sur sa plateforme dans les airs, tout en leur infligeant 2,5k de dégâts de nature par secondes. A la fin du sort, les joueurs tombent et subissent en plus des dégâts de chute.
    * + Deafening Winds – Rohash utilise cette attaque s'il n'y a personne sur sa plateforme pendant plus d'une seconde. Tout le raid sera silence et se verra infliger des dégâts de nature croissants.


Généralités:
Le combat se déroule sur trois plateformes reliées entres elles par des tremplins aériens pour que les membres du raids puissent changer de plateformes durant le combat. Si une plateforme est vide, le Djinn cast un sort qui est dans la plupart des cas synonyme de wipe. Ce dernier infligeant des dégâts et incapacitant fortement les heals. Donc assurez vous qu'il y ai toujours une personne par plateforme minimum.
Chaques Djinn remplis petit à petit une barre d'énergie, une fois celle-ci arrivée à 90%, les Djinns castent chacun une technique spéciale qui leurs est propre, et qui n'affecte que les joueurs se trouvant sur leurs plateforme. Les tremplins reliant les boss sont désactivés durant cette phase. En général, cette phase arrive approximativement toutes les une minute trente.
Chose importante, une fois un des Djinn mort vous avez une minute pour tomber les deux autres faute de quoi le Djinn mort ressuscitera en disposant de son total de points de vie. Il est donc important d'en tomber deux en même temps (Nezir et Anshal de préférence), et de burst DPS le dernier (Rohash).


Stratégie:
Le combat en lui même est simple, il faut juste que votre raid se familiarise avec les timers de la rencontre et apprenne à jongler avec. Évitez de trop parler sur votre ts/mumble/ventrilo, laissez aux gens l'opportunité de communiquer leurs switchs. Voici la répartitions de votre raid:

Placements:
Voici comment doit se répartir le raid au début du combat, et ce qu'il devra y faire:


1. Anshal (Nature)
Un tank ainsi qu'un heal et un DPS.

Ici, le tank ne va faire que de kitter le boss en large cercles, pour éviter qu'il ne reste dans l'AoE (Soothing Breeze) qu'il pose au sol. Cette AoE heal le boss et tout ses adds lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur. En parlant d'adds. Une fois sa barre d'énergie à 35%, Anshal invoque des adds, sous formes de fleures à faire tanker par le MT de la plateforme. Les DPS de la plateforme de Nezir devront venir très vite une fois que les adds commencent à pop, pour les tomber le plus vite possible. Une fois les adds morts, le tank de la plateforme 1 et 2 (Ashlan et Nezir) devront échanger leurs place et les DPS étant venus tomber les adds, repartir au nord. Attention à garder une certaine distance entre les heals et le tremplin entre les deux zones afin d'éviter que pendant le quart de seconde ou les boss ne sont plus tanker, ils se retournent et OS un heal. =)

L'attaque à 90% d'énergie d'Anshal est un heal qui tick à 15k/seconde pour lui et ses adds, Anshal et ses adds gagnent également un buff, stackable, augmentant les dégâts causés de 15% et durant 15 secondes (au total, les dégâts seront augmentés de 225%). Voilà pourquoi il faut vite tomber les adds entre 35 et 90% d'energie.

2. Nezir (Glace)
Un tank, un heal, et deux DPS.

Rien de bien compliqué ici. Le boss est tanké de manière à ne pas souffler son permafrost sur les membres du raid, les membres du raid sont bien écartés pour éviter d'être tous dans l'Ice Patch. Cette technique devra être posée sur les bords de la salle si possible, et pas dans le chemin qui mène aux tremplins. Les heals de la plateforme 2 et 3 ferons un switch à environs 45-50% de l'énergie de Nezir. Pour ce faire, le heal de la plateforme 3 devra hot/bubulle/heal autant qu'il peut les deux DPS de sa plateforme, partir sur la plateforme 2, et alors seulement le heal de la plateforme 2 ira reset ses debuffs sur la plateforme 3 pour revenir avant les 90% et l'attaque spéciale de Nezir.

L'attaque à 90% d'énergie de Nezir est un dégât de zone. Elle dure 15 secondes et inflige 30k de dégâts de givre par seconde, divisés entre tous les membres du raid se trouvant sur la plateforme nord. Tout les membres possibles devront revenir sur la plateforme nord avant que Nezir ne lance sont attaque spéciale. C'est ici ou il est très intéressant d'avoir un DPS pouvant s'autoheal sur la plateforme 3. Autrement, l'AoE de la plateforme nord doit se remonter à un heal, l'autre restant sur la plateforme 3. Inutile de vous dire que c'est plus pratique dans le premier cas de figure.

Ne devrait rester théoriquement sur la plateforme 1 qu'un heal et un tank, et sur la plateforme 3 qu'un DPS, ou un heal si cela n'est pas possible. À répéter deux à trois fois.

3. Rohash (Air)
Deux DPS (dont un qui serait capable de se heal. Un equi par exemple.) accompagnés d'un heal.

Ici rien de bien compliqué, les deux DPS envoient la purée dés le début, le boss ne fait pas beaucoup de dommages, mais invoque des tornades qui peuvent vous faire tomber de la plateforme. Rohash incante également Wind Blast pendant 10 secondes, faites attention à votre timer DBM/BW/BXE/autre, Rohash va choisir un point dans la salle, et souffler depuis se point sur un quart de la plateforme, éjectant toutes personnes se trouvant sur son passage. à éviter. une fois arrivé vers les 90% d'énergie, deux des trois personnes présentent partent sur la plateforme 2 pour subir et aider à encaisser l'attaque spéciale de Nezir. Un seul des DPS retourne sur la plateforme 3, les points de vient de Rohash devrait avoir énormément fondus.

L'attaque à 90% d'énergie de Rohash fais tourbillonner tout les membres du raid présents sur la plateforme pendant 15 secondes, un peu à la malygos, infligeant 2.5k de dégâts par secondes. Une fois cela fini, les membres du raid tombent et subissent des dégâts due à la chute. Peut, et devrait être subit par un seul DPS pouvant se heal (L'equi est parfait, avec passage en felin pour la chute).


Enchainer tout ceci, jusqu'à tomber Nezir et Rohash simultanément (5-10secondes d'écarts, éviter plus), il ne vous suffira alors qu'à tous foncer sur la plateforme 1, claquer la BL et joyeusement depop notre joyeux Anshal, qui si tout a bien été géré de ce coté, devrait se retrouver vers les 60% quand le raid vient le dépouiller!


« Dernière modification: décembre 27, 2010, 04:27:25 par Karzek »        


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Riddikk
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MessagePosté le: Sam 14 Mai - 17:20 (2011)    Sujet du message: Al'Akir Répondre en citant


Al' Akir est un des quatre seigneurs élémentaires au service Dieux très anciens le, ainsi que le second et dernier boss de l'instance de raid du Trône des quatre vents. Son combat se déroule en trois phases.
Race : élémentaire
Niveau : ?? Boss
Points de Vie :
10 : 30.5 millions
25 : 105 millions

TechniquesPhase 1: 100 % - 80 %
  • Tempête de glace — Crée un Blizzard se déplaçant autour de la plate-forme, laissant des flaques de glaces sur le sol derrière lui. Le blizzard en lui-même ne fait pas de dégâts, mais les flaques infligent 15000 dégâts de givre toutes les 0.5 seconde à tous les ennemis se tenant dessus. Les dégâts persistent tant que la cible reste dans la zone de glace.
  • Horion statique — Al'Akir fait régulièrement un horion statique sur tous les ennemis à moins de 15 mètres de lui. Inflige de légers dégâts et interrompt les sorts en cours d'incantation. De fait les lanceurs de sorts ne peuvent rester en permanence au corps à corps.
  • Électrocuter — Canalise un éclair électrique sur la cible actuelle d'Al'Akir, infligeant des dégâts de nature de plus en plus élevés au fil du temps. Cette technique est uniquement utilisable si la cible ayant l'aggro n'est pas au corps à corps. Cette technique prend fin si la cible retourne à portée de mêlée.
  • Jaillissement de vent — Inflige 28275 à 31725 dégâts de nature à tous les ennemis, les projetant en arrière. 5 secondes d'incantation.
  • Foudre — Inflige 19000 à 21000 dégâts de nature dans un cône faisant face à un ennemi choisi aléatoirement toutes les 30 secondes. Cet effet rebondi sur tous les autres ennemis à portée infligeant 19000 à 21000 dégâts de nature supplémentaires par cible additionnelle à tous les ennemis touchés.
  • Ligne de grains — Crée un mur de tornades faisant le tour de la plate-forme d'Al'Akir avec une ouverture visible dans la ligne par laquelle les joueurs doivent passer. Le passage possède 5 positions différentes possibles, allant du corps à corps au bord de la plateforme. Inflige 40000 dégâts de nature par seconde à ceux touchant la ligne et les emmène dans la tornade, les privant de toute possibilité d'action. Aucune action n'est possible une fois pris dans les tornades, seul le saut de foi utilisé par un prêtre extérieur à la tornade permet d'en sortir.
Phase 2: 80 % - 25 %
  • Horion statique — Al'Akir fait régulièrement un horion statique sur tous les ennemis à moins de 15 mètres de loin. Inflige de légers dégâts et interrompt le sort.
  • Électrocuter — Canalise un éclair électrique sur la cible actuelle d'Al'Akir, infligeant des dégâts de nature de plus en plus élevés au fil du temps. Cette technique est uniquement utilisable si la cible ayant l'aggro n'est pas au corps à corps. Cette technique prend fin si la cible retourne à portée de mêlée.
  • Ligne de grain — Crée un mur de tornades faisant le tour de la plate-forme d'Al'Akir avec une ouverture visible dans la ligne par laquelle les joueurs doivent passer. Inflige 40000 dégâts de nature par seconde à ceux touchant la ligne et les emmène dans la tornade, les privant de toute possibilité d'action.
  • Pluie acide — Inflige 500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis. Cet effet augmente de 500 toutes les 15 secondes jusqu'à ce qu’Al'Akir passe en phase 3. Les charges de pluie acide peuvent être retirées avec les effets d'immunité comme le bloc de glace et le bouclier divin.
  • Tourmentin — Invoque un Add Tourmentin (300.000 / 1 million de points de vie en mode 10/25) possédant une aura de nature infligeant 2375 à 2625 dégâts de nature chaque seconde à tous les ennemis dans les 20 mètres. Pose l'affaiblissement Réaction sur Al'Akir lorsqu'il est tué.
  • Réaction — La mort d'un Tourmentin inflige la Réaction à Al'Akir, ce qui augmente les dégâts qu'il reçoit de 10 % par charge. Dure 20 secondes. Cumulable.
Phase 3 : 25 % - 0 %
  • Oeil du cyclone — Vous volez. Vitesse de déplacement augmentée de 300 %.
  • Éclair — Inflige 28500 à 31500 dégâts de nature à des cibles ennemies. Lancé constamment en phase 3.
  • Bâtonnet d'éclair — Force une cible ennemie à émettre des éclairs sur ses alliés proches après 5 secondes, inflige 4750 à 5250 dégâts de nature par seconde à tous ses alliés dans les 20 mètres horizontalement et 5 mètres verticalement. Dure 5 secondes.
  • Nuages d'éclairs — Invoque des nuages d'éclairs à l'altitude d'un ennemi choisi aléatoirement. Après 5 secondes ces nuages déclenchent des éclairs, infligeant 47500 à 52500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis à la même altitude. Dure 30 secondes.
  • Jaillissement de vent — Inflige 38000 à 42000 dégâts de nature à tous les ennemis, les projetant en arrière. Attention, vous perdez aussi de l'altitude.
  • Tempête incessante — Pris dans la tempête incessante ! Vous tourbillonnez et subissez de très lourds dégâts. Si vous sortez de l'œil du cyclone (en vous éloignant trop d'Al'Akir) vous subissez l'affaiblissement Tempête incessante.
Composition du raid

Tanks :
De préférence 2 en mode 25, mais un seul peut être suffisant. Une classe de corps à corps solide peut faire office de second tank de fortune pour les adds.
Soigneurs : 2 à 3 en mode 10, 6 à 8 en mode 25.
Dps : Composition équilibrée entre Distance et mêlée.

Placement

Chaque phase comprend un placement différent dans la salle, leur planification méthodique sera un des éléments déterminants dans l'affrontement contre Al'Akir. Ils seront donc détaillés par phase. Notez aussi que la phase 1 est beaucoup plus facile en mode 10 joueurs, car les contraintes de place dans la salle sont beaucoup moins fortes qu'à 25.
Notez que tant que vous n'attaquez pas le boss, celui-ci ne passe pas en combat, vous pouvez donc vous placer tout autour de la salle avant de pull.
N'ayez pas peur d'utiliser les marqueurs de raid pour signaler le positionnement des joueurs.

Phase 1 : 100 % - 80 %

10 : Répartissez les joueurs par groupe de deux étalés sur un tiers de la salle, en vous assurant d'avoir des soigneurs à portée de tout le monde. Évitez d'avoir un joueur derrière le tank si vous souhaitez limiter les dégâts qu'il va subir.
25 : Utilisez les motifs au sol dans la salle, et la carte comme une horloge pour placer vos joueurs par groupes de trois tout autour du boss. Les joueurs doivent être bien regroupés, et les placements latéraux sont prohibés pour ne pas propager les chaînes d'éclairs. Attention certaines positions de la salle sont plus ou moins difficiles à gérer de part le passage des tornades et des flaques de givre, et ces positions changent en fonction de la façon dont vous orientez le boss pour le tanker. Si vous repérez des joueurs se plaignant de combos impossibles à éviter, placez des classes à forte mobilité sur les lieux comme des mages ou des chasseurs.
La phase 1 est avant tout une gestion des déplacements, il n'y a pas de contrainte dps, et les dégâts sur le raid peuvent être assez faibles si tout le monde gère correctement les habilités du boss. Il est important de se mettre au corps à corps du boss chaque fois qu'il va incanter son Jaillissement du vent, la distance à laquelle cette technique vous repousse est d'environ 25 mètres, et elle peut vous faire tomber de la plateforme. En soit tomber n'est pas dramatique, vous perdez 15 à 20 secondes le temps d'être remonté par les courants aériens. Cependant pour un tank ou un soigneur cela peut être bien plus dramatique.
Faites attention à la tempête de glace, les plaques au sol restent assez longtemps et les traverser fait extrêmement mal en plus de vous ralentir. Cela peut donc vous empêcher d'avancer suffisamment vite au corps à corps, ou de passer dans la ligne de grain. Essayez d'anticiper vos déplacements.
La véritable difficulté est la gestion du jaillissement avec la Ligne de grain, et éventuellement en combinaison avec la tempête de glace et l'éclair. Lors de certaines combinaisons de techniques du boss et dans certains endroits de la salle, il peut être impossible de ne pas subir une ou deux des techniques. Une solution viable pour éviter d'être emmené par la ligne de grain est de sauter dans le vide. Cela vaut aussi mieux que de propager un éclair aux groupes d'a coté.
Cependant le tank n'a pas le droit de se faire emmener par des tornades ou de tomber, car dès qu'il va quitter le corps à corps, Al'akir va lui lancer l'électrocuter, ses dégâts augmentent de manière linéaire et le tank va en mourir s’il ne revient pas assez vite. Un guerrier ou un druide féral ont l'avantage de pouvoir charger pour revenir au corps à corps après être passé dans le passage de la ligne de grain.
TIP : La technique Saut de foi du prêtre est le seul moyen de sortir un joueur des tornades, ce qui lui sauvera généralement la vie. Utilisez-le en priorité sur le tank.
À 80 % de vie, le boss passe en phase 2, c'est visuellement facile à identifier, car le temps s'assombrit, et la pluie commence à tomber.

Phase 2 : 80 % - 25 %

Le raid doit se rassembler sur un point déterminé à l'avance. Une seule technique reste directement menaçante pour le raid : ce sont les Lignes de Grain.
En parallèle la pluie acide va s'accumuler sur tout votre raid, plus le temps passera plus les dégâts seront importants. Il existe plusieurs moyens pour gérer ces dégâts, tout d'abord les joueurs doivent être regroupés dans les AoE soins au sol, posez en au corps à corps et à distance. Le bloc de glace et le bouclier divin permettent de supprimer les charges, utilisez les vers 10 charges de pluie.
Des Tourmentins vont apparaître sur le raid, les joueurs doivent s'en écarter et le tank/joueur devant les gérer doit les récupérer et les tanker à l'écart. Le principe est simple, mais assez difficile à bien exécuter : à sa mort un tourmentin debuff Al''Akir, qui va prendre +10 % de dégâts pendant 20 secondes, et cela s'accumule. L'objectif est donc de tuer les Tourmentins avec le bon timing pour accumuler les charges, et ne surtout pas laisser l'affaiblissement disparaître, sans quoi vous risquez de manquer de dps sur le boss, et donc de mourir de la pluie acide. Ne tuez pas les premiers tout de suite, attendez d'en avoir trois, puis tuez le premier. Un ou plusieurs joueurs doivent s'occuper de gérer et coordonner la destruction des adds, avec une demande d'assistance en vocal. Idéalement, mettez à chaque fois un add très bas en vie, et tuez-le quelques secondes avant la fin du précédent debuff Réaction. Si vous les tuez trop vite vous risquez de ne pas avoir un repop assez rapide pour maintenir le debuff, ce qui le fera disparaître. C'est véritablement le point le plus difficile à gérer dans cette phase. Lorsque le boss à suffisamment de charges de réactions (entre 8 et 13 en fonction de votre dps) envoyez l'héroïsme / la soif de sang / la distorsion temporelle et passez le boss en phase 3 avant de mourir de la pluie acide ou d'avoir tous vos soigneurs à court de mana.
Attention, il faut tanker les Tourmentins en dehors du raid, et ne mettre que les classes à distance en dps dessus, leurs AoE font très mal. Laissez les dps en mêlée sur le boss. Cela ne devrait pas poser de problèmes si vous avez une composition de raid équilibrée.
Encore une fois le passage en phase 3 est évident, Al'akir détruit la plate-forme, et tout le raid est emporté par le cyclone, puis éparpillé aléatoirement autour du boss, en vol.

Phase 3 : 25 % - 0 %

Cette phase n'est pas très compliquée en soi, mais son originalité demandera pas mal de temps d'adaptation à la plupart des joueurs.
Le raid est éparpillé autour du boss, et tout le monde peut voler librement. La première chose à faire est de déterminer en avance un point de rassemblement. Le meilleur endroit pour cela étant à l'altitude maximale (lorsque vous êtes bloqué par le plafond) derrière le boss, pour faciliter le dps des classes de mêlée. Posez un symbole sur un membre du raid qui servira de point de rassemblement, et qui indiquera aux joueurs en vocal quand et/ou bouger. Pour un indicateur visuel, cela vous positionne derrière et au-dessus du Turban d'Al'Akir.
Une fois tout le raid rassemblé sur lui commencez le dps sur le boss. Vous allez devoir gérer trois techniques spéciales pour passer cette phase.
La première et la plus mortelle sont les nuages d'éclairs, Al'akir va faire apparaître une couche de nuage sur un joueur, ces nuages vont complètement couvrir une altitude donnée dans toute la salle. Au bout de 5 secondes, des éclairs très puissants vont parcourir ces nuages et tuer tous ceux se trouvant encore dedans. Si vous avez respecté le placement indiqué, les nuages seront donc forcement sur le raid à chaque fois, il suffit donc de déplacer tout le monde d'urgence de 15 mètres vers bas. Les déplacements du raid seront donc par palier d'altitude.
Lorsque Al'akir lancera une seconde fois ses nuages sur le raid, descendez au plus bas de la salle, ATTENTION une couche de nuage d'éclairs se trouve toujours aux pieds d'Al'akir, ne descendez pas trop bas sous peine de mort. Tenez-vous juste au dessus des nuages. Lorsque Al'akir relance ses nuages montez d'une quinzaine de mètres. La fois suivante, retournez au sommet de la salle, etc. C'est donc un cycle en quatre étapes qui vous permettra d'échapper aux nuages sans prendre de dégâts et de tenir jusqu'au berserk du boss.

Voici l'ordre des placements par rapport à Al'akir
1 : Tête d'Al'akir
2 : Poitrine d'Al'akir
3 : « Pieds » d'Al'akir
4 : Ceinture d'Al'akir
Une fois que des nuages apparaissent au positionnement 4, retournez en 1 et recommencez le cycle.
La seconde technique à gérer est le jaillissement des vents, outre les dégâts importants sur le raid, vous êtes projetés 25 mètres en arrière et vous perdez 10 mètres d'altitude. Il est donc important que le raid soit regroupé pour que tout le monde puisse être soigné, et surtout, que vous avanciez à nouveau de 25 mètres tout en reprenant de l'altitude. Si vous gérez mal vos déplacements, vous allez être envoyés dans la gigantesque tornade autour de la zone, ou dans les nuages en dessous de vous. Ou vous allez bloquer le trajet du raid en faisant apparaître des nuages où il ne faut pas. Dans tous les cas vous êtes mort.
La dernière technique à gérer est le bâtonnet d'éclair, le joueur ciblé dispose de quelques secondes pour s'écarter du raid s’il ne veut pas faire de dégâts à ses camarades. C'est d'autant plus important que le raid est regroupé. Attention, le joueur ciblé doit se décaler LATÉRALEMENT du raid, pas verticalement. Afin de ne pas faire apparaître de nuages n'importe où. Le joueur ne doit pas trop s'écarter du raid s’il veut pouvoir être soigné.
Si un tourmentin a survécu à la phase 2, faites le tanker un peu à l'écart, et tuez-le avec quelques Dots.
Même si vous avez beaucoup de morts, une poignée de joueurs maîtrisant bien la phase 3 peut survivre longtemps et tuer Al'akir, faites attention au berserk cependant.
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