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La descente de l'aile noire

 
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Riddikk
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24/11/1985 Masculin Sagittaire (22nov-21déc)

MessagePosté le: Jeu 30 Déc - 03:03 (2010)    Sujet du message: La descente de l'aile noire Répondre en citant

MAGMAGUEULE






Le combat se déroule en deux phases s'alternant successivement. La toute première phase 1 durera plus longtemps que les suivantes et sera sans doute la plus difficile à gérer.
Pendant la phase active du ver (dîtes P1), Magmagueule va utiliser plusieurs techniques. La première est un crachement de magma qui va toucher toutes personnes à 60m de portée et infligé 3 tick pour un total d'environ 100k hp.Pour remonter la vie de tout le raid il faudra que celui-ci soit assez regroupé pour que les soigneurs puissent utiliser leur zone de soins pour pouvoir le faire rapidement. Trois fois durant la première P1, le boss va lancer un Pillier de feu  sur les mêlées ou sur les distances. Une zone va alors apparaître sur le sol laissant 2 secondes pour s'en éloigner sous peine de subir des dégâts et d'être projeté en l'air (avec evidement des dégâts de chute). Juste après le pilier, des larves vont sortir de ce même endroit et se diriger vers les joueurs. Si un joueur est touché par un de ces parasites il subira des dégâts et un nouveau ver sortira de lui . Il va donc falloir les dps en priorité sous peine d'être débordé. Des pièges ou totems ralentissant permettront de les garder bien packer afin que tous les dps distance puissant les tuer avec leurs sorts d'aoe. Un parasite sortant du corps d'un joueur arrivera en étant à 100% hp, ce qui retardera d'autant plus le moment où les distances pourront repasser sur le boss. Pour finir Magmagueule va lancer un Embrasement sur la moitié de la salle infligeant des dégâts à toute personne restant dans cette partie de la salle. Afin de pouvoir profiter un maximum de la phase suivante, il faut que tous les parasites soient mort lors du changement de phase.
La phase 2 commence lorsque Magmagueule attrape le tank dans sa bouche, lui infligeant des dégâts importants toutes les 5 secondes. Si le tank n'est pas libéré au bout de 30 secondes il sera tué automatiquement. Pour le libérer il faut que plusieurs personnes montent sur le boss (icône identique à la montée dans un véhicule sur la souris). Une fois sur le ver géant, les joueurs devront lancer un grappin sur la Pique juste en dessous de Magmagueule. Grâce au grappin le boss pourra être attiré au sol avec des chaines , ce qui permettra deux choses : la libération du tank et d'exposer la partie vulnérable de la tête du boss. Tout dégât fait à ce moment là sera augmenté de 100% tant que Magmagueule sera à terre.  C'est donc à cette phase qu'il faut utiliser les cooldown de dps pour faire le maximum de dégâts. Au bout de quelques secondes le boss se libèrera des chaines et on repassera à ce moment sur la première phase.
Le combat va donc alterner sur ces deux phases. A noter que s'il n'y personne au corps à corps avec lui, le boss devient frénétique, le crachat de magma augmentant en dégâts, ainsi que tous les dégâts du boss. Il ira jusqu'à 1000% de dégâts supplémentaires.

Techniques :

Mutilation : 150 m de portée. Instantané. Inflige 110464 to 128377 points de dégâts toutes les 5 secondes. La cible meurt de ses blessures au bout de 30 sec.

Crachement de magma : Instantané. Inflige 31450 to 36550 points de dégâts de Feu.

Infection parasitique : 40 m de portée. Instantané. Inflige 12025 to 13975 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les parasites de lave infectieux s'enfoncent dans votre organisme et se multiplient dans la fraîcheur des parois de vos entrailles.

Embrasement : Portée illimitée. Instantané. Enflamme le sol dans plusieurs directions, infligeant 23.625 à 26.875 points de dégâts par secondes.

Pilier de flammes : Instantané. Tire un jet de magma bouillant sur un ennemi, lui inflige 24375 to 25625 points de dégâts et scinde le sol.

Vomi infectieux : Instantané. Inflige 39000 to 41000 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et expulse des parasites de lave.

Chaînes étrangleuses : 50 m de portée. Instantané. Recouvre les cibles de chaînes, inflige 18500 to 21500 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. et étourdit la cible pendant 5 sec.

Point vulnérable : Portée illimitée. InstantanéLa délicate partie arrière de la tête de Magmagueule est exposée ! Les dégâts infligés à cette zone sont augmentés de 100%. Les points de vie sont partagés entre la tête et le corps.
Crachat de magma : Portée illimitée. Instantané1.5 sec. de recharge. Inflige 39375 to 50625 points de dégâts de Feu à la cible ennemie. S'active quand aucun joueur ne se trouve en mêlée.
Colère de la fournaise : Instantané. 1.5 sec. de recharge. Quand il n'a personne près de lui à attaquer, Magmagueule est pris de frénésie. Augmente les dégâts de Feu infligés de 100%. Cumulable 10 fois.
Un haut fait est disponible pour ce boss, assez facile à obtenir, du moment que personne ne se fait toucher par un parasite. Il faut donc un raid réactif sur les piliers de flamme et switchant rapidement sur le pop de parasites.
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MessagePosté le: Jeu 30 Déc - 03:03 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Riddikk
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MessagePosté le: Jeu 30 Déc - 03:04 (2010)    Sujet du message: La descente de l'aile noire Répondre en citant

SYSTEME DE DEFENSE OMNITRON



Le système de défense Omnitron est un des boss de raid de la Descente de l'Aile Noire.
Un combat de type "Conseil" : vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément, l’un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu’à la fin du combat. Lorsqu’un des robots se désactive, l’autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l’autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d’Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).

Le combat n'a pas de phase mais plutot une succession de combinaison de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golem. D'un pull à l'autre vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems differents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.
La combat commence avec un golem actif. Lorsque celui ci arrive à 50 d'energie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'energie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive. A chaque fois le nouveau golem est choisit au hasard dans ceux qui sont inactif. Une fois que les 4 golems ont été activés, une nouvelle série va commencer qui peut donc être différente.
La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem.
Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaine d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack.
Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparait. Dans l'idéal il faudra que les tanks ammènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts.
Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.
Pour finir avezc Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana.
Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avèrera relativement simple.
En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 a 0 energie) :
Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.
Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison.
Magmatron va utiliser un lance flamme sur une personne du raid. Celle ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.
Pour finir Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie.
Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wype assuré sera le switch de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane sera le plus dangereux. Pour chaque attaque, et chaque tick de DoT, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.
Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pourqu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier.

Techniques :
Electron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
Bouclier instable : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un ennemi proche. Le horion inflige 58500 to 61500 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
Conducteur de foudre : 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec. Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés proches.
Décharge d'électricité : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 to 30750 points de dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond.
Toxitron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Bombe chimique : Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique.

Carapace trempée de poison : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable.

Protocole de poison : Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort.
Magmatron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
Barrière : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Absorbe 450000 points de dégâts. Si la barrière est cassée, elle libère une tempête de flammes qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts de Feu à tous les ennemis.

Mesure de sécurité pour l'incinération : Portée illimité. 1.5 sec. d'incantation. 8 sec. de recharge. La Mesure défensive inflige 14625 to 15375 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 4 sec.
Arcanotron :

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !

Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !

Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire.

Conversion de puissance : 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques supplémentaires et en vitesse d'incantation.

Générateur de puissance : Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous une cible alliée aléatoire. Ce générateur augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.

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Dernière édition par Riddikk le Jeu 30 Déc - 03:06 (2010); édité 1 fois
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Riddikk
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MessagePosté le: Jeu 30 Déc - 03:06 (2010)    Sujet du message: La descente de l'aile noire Répondre en citant

MALORIAK



L’Alchimiste fou, assistant de Nefarian dans ses expériences, rappelle fortement Putricide. Il alterne trois phases de jeté de fioles, qui lui donnent diverses capacités, jusqu’à déclencher une phase finale, lorsqu’il atteint 20 % :
- Phase "feu" : Tous les joueurs doivent être packés pour encaisser un souffle sur tout le raid. Des joueurs subissent un DoT de feu très puissant et doivent s’écarter du souffle. Si une personne prend le DoT et le souffle il sera impossible aux soigneurs de la garder en vie. L'utilisation de cooldown à ce moment là est primodiale (tout ce qui peut réduire les dégâts ou en absorbés).
- Phase "givre" : Tous les joueurs doivent être écartés pour éviter de transmettre un Gel de proximité similaire aux glaçons de Sindragosa.
- Phase "verte" : Après une phase feu et une phase givre, durant laquelle Maloriak aura invoqué des adds qui sont tankés séparément, il annule le buff les protégeant des dégâts subis. Il faut alors rapidement les tuer avant la prochaine phase feu ou givre. Attention au tank de Maloriak, qui subit alors de lourds dégâts.
Lors de cette phase, Maloriak se lance un remède sur lui, qu'il faudra absolument dispell sous peine de prolonger très fortement le combat.
Pendant toutes les phases, Maloriak invoque régulièrement des abbérations que deux off tank devront se charger de tanker. Pendant la phase verte tous les dps passeront dessus pour les faire disparaitre. Il faut noter que les abbérations sont invoquées via un sort qui demande une incantation et que cela peut être interrompu. Toutefois il n'est pas intéressant de tous les interrompre sinon on aura toutes les abbérations pendant la dernière phase ce qui se révélera mortel. On peut malgré tout contrôler les pop pour éviter d'en avoir trop d'un coup. Il y  en a 18 à faire sortir si on ne veut pas les avoir pendant la dernière phase. Pendant les phases rouge et bleue on laisse la libération, alors que pendant la phase verte on les empêchera pour éviter d'avoir des abbérations avec des niveaux de vie différents.
En plus de cela le boss incante un autre sort que l'on doit absolument interrompre. L'orage arcanique va tuer tout le raid à petit feu si le sort est laissé jusqu'au bout. Une personne doit donc en permanece surveiller cette incantation pour l'interrompre.
Une fois la phase de 20 % atteinte, Maloriak libère tous les adds qu’il n’a pas encore rejetés (en principe, il n’y en a plus aucun), plus deux adds supplémentaires qu’il faudra simplement tanker hors du raid. Il utilise alors une panoplie de murs de feu et de boules de givre qu’il s'agira d'éviter, puis vous devrez tuer rapidement le boss avant que les dégâts ne deviennent inguérissables. Pensez à bien interrompre sa tempête électrique et à dissiper le soin qu’il se lance !

Techniques :
Orage arcanique : Instantané. Inflige 14137 to 15862 points de dégâts des Arcanes par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 6 sec.
Libération des aberrations : 1.5 sec. d'incantation. Libère 3 Aberrations de leur chambre de croissance et les fait attaquer tous les ennemis de la zone.

Fiole rouge :
Flammes consumantes : 60 m de portée. Instantané. 3 sec. de recharge. Enflamme une cible aléatoire et lui inflige 13500 points de dégâts de Feu par seconde. Tous les dégâts magiques supplémentaires subis par cette cible augmentent les dégâts infligés par cet effet de 50% des dégâts subis. Dure 10 sec.
Déflagration brûlante : Instantané. 2 sec. de recharge. Inflige 2500000 to 3125000 points de dégâts de Feu divisés entre toutes les cibles se trouvant à moins de 60 mètres du lanceur de sorts dans un cône devant lui.

Fiole Bleue :
Frisson mordant : Allonge. Instantané. Entoure une cible joueur aléatoire d'un anneau de givre qui inflige 5000 points de dégâts de Givre à la cible et à tous ses alliés se trouvant à moins de 0 mètres de lui. Dure 10 sec.
Gel instantané : Portée illimitée. Instantané. Une zone autour d'une cible aléatoire gèle subitement, ce qui inflige 70687 to 79312 points de dégâts de Givre à toutes les cibles se trouvant à moins de 0 mètres de la cible et les recouvre de glace pendant 30 sec. Lorsque la glace se brise, elles sont libérées mais les éclats de glace infligent 56550 to 63450 points de dégâts de Givre supplémentaires à toutes les cibles à moins de 0 mètres autour de chaque cible, brisant également toute la glace dans cette zone.

Fiole Verte :
Remède : Instantané. Rend 150000 points de vie au lanceur de sorts et génère 2000 points de mana par seconde. Le montant de points de vie rendus par cet effet augmente de 150000 par seconde. Dure 10 sec.
Gelée débilitante : Instantané. De la gelée est projetée du chaudron et chaque unité de la pièce en est recouverte. Elle augmente tous les dégâts subis de 100% et arrête temporairement tous les Catalyseurs de croissance. Dure 15 sec.


Libération de tous les serviteurs : 1.5 sec. d'incantation. Libère toutes les aberrations restantes de leur chambre de croissance. Libère également les deux Sujets primordiaux de leur chambre de croissance.
Jets de magma : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Libère un flot de petites fissures de feu vers un ennemi aléatoire. Ces fissures infligent 38000 to 42000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis à moins de 0 mètres. De plus, les fissures ont un effet de brûlure persistant qui inflige 18850 to 21150 points de dégâts de Feu à tous les ennemis proches.
Zéro absolu : Instantané. Invoque une sphère d'énergie inférieure à zéro près d'une cible aléatoire. Si cette sphère s'approche à moins de 0 mètres d'un ennemi, elle explosera, infligeant 47125 to 52875 points de dégâts de Givre à tous les ennemis dans un rayon de 0 mètres, les faisant tomber à la renverse.
Nova d'acide : Instantané. Inflige 7500 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les ennemis pendant 10 sec.
Catalyseur de croissance : Instantané. Augmente les dégâts infligés par les alliés proches de 20% et réduit les dégâts qu'ils subissent de 20%. Affecte tous les alliés à moins de 10.
Fixer : Concentré sur une cible. Insensible aux provocations. Dure 10 secondes.
Haut fait :
Comportement aberrant : Tuer 12 aberrations en 10 secondes lors de la rencontre face à Maloriak dans la descente de l'Aile noire, puis vaincre Maloriak.
Les loots :
Cette partie sera complétée dès que la liste complète des butins sera disponible
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Riddikk
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MessagePosté le: Jeu 30 Déc - 03:07 (2010)    Sujet du message: La descente de l'aile noire Répondre en citant

ATRAMEDES



Les expériences de Maloriak ont mal tourné : il a donné un élixir de renforcement puissant à un jeune dragonnet, qui a démesurément augmenté ses pouvoirs, mais l’a rendu aveugle. Le petit dragonnet est devenu adulte, et, toujours aveugle, il reste extrêmement puissant.
Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du boss. Si la jauge de Son d’un joueur atteint le maximum (100 points), Atremedes le repère et l’anéantit en un instant (même un tank). Autour du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.
Deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss :
- Phase au sol : Atremedes alterne l’invocation de disques-sonars (apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et augmentent le Son des joueurs s'ils sont touchés, et un Souffle, ciblé sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le reste du raid devra faire quelques pas dans l'autre sens afin d'être tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être interrompue à l’aide d’un gong. Le souffle aurait tendance à cibler la personne la plus haute en Son.
- Phase en l’air : Atremedes décolle et lance des boules soniques sur le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela il utilise des bombes sonar centré sur les joueurs qui doivent impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu'une augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparement). Le joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne ciblée, l'utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course ainsi que le "grip" allié par un prêtre seront des atouts interessant à prendre en compte.
Environ 40 secondes après l'envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol.
Le point clef du combat réside dans la réactivité de l'ensemble du raid. Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne bouge rapidement et à l'opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail ou deux et la punition arrive de suite avec une modulation mortelle pour les joueurs fautif.

Techniques :
Vertige : Portée illimitée. Instantané. Le Fracas résonnant donne le Vertige à la cible, ce qui augmente les dégâts qu'elle subit de 50% pendant 5 sec.
Phase 1 - Phase au sol - 80 secondes.
Souffle sonique : Portée illimitée. Instantané. La flamme sonique inflige 19500 to 20500 points de dégâts de Feu aux ennemis sur son chemin et permet de les entendre. Augmente le Son de 20 points par secondes.
Flamme incendiaire : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes infligent 24691 to 25308 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. et augmente les dégâts de feu subis de 25% pendant 5 sec.
Modulation : Portée illimitée. Instantané. Le Dragon aveugle commence à Moduler, ce qui augmente le Son de tous les ennemis de 7 et leur inflige 39000 to 41000 points de dégâts d'Ombre. Les dégâts sont augmentés suivant la barre de Son
Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement ! Inflige 2925 to 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.
Phase 2 - Phase aérienne - 40 secondes.
Souffle de flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Inflige 19500 to 20500 points de dégâts de Feu. Après la première cible, le souffle prend pour cible la personne activant un gong.
Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement ! Inflige 2925 to 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.
Bombe sonar : Portée illimitée. Instantané. La Bombe sonar inflige 30000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et permet à Atramédès d'entendre les cibles plus facilement ! Augmente le Son de 30 points.
Boule de feu sonique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 to 30750 points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
Flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes réverbérantes infligent 14625 to 15375 points de dégâts de Feu puis 7800 to 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 4 sec. De plus, elles augmentent la probabilité qu'on vous entende !

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MessagePosté le: Jeu 30 Déc - 03:09 (2010)    Sujet du message: La descente de l'aile noire Répondre en citant

CHIMAERON





Boss original, qui rappellera à certains Anub’Arak héroïque. Durant la majeure partie du combat, tous les membres du raid disposeront d’un buff qui empêche de mourir, tant qu’ils sont au-dessus de 10 000 points de vie, et qui les ramène à 1 point de vie lorsqu’ils subissent des dégâts qui devraient les tuer. Hormis le tank, il suffira alors de laisser les joueurs à plus de 10 000 points de vie, l’excédent étant inutile.
La première partie du combat, jusqu’à 20 %, alterne entre deux phases :
- Une phase avec le buff d’immortalité, durant lequel il faut être écarté, et remonter les joueurs qui prendront les dégâts de la boule de poison qui les descendront à 1 point de vie. Le nombre de personnes touchées variera suivant les résistances entre 1 et 5. En plus de cela plusieurs fois Chimaeron lancera un massacre sur tout le raid qui le mettra à 1 points de vie. A ce moment là soit on passe sur la phase suivante, soit on reste sur une phase immortalité et dans ce cas il faut remonter tout le raid à plus de 10.000 points de vie.
- Une phase sans le buff, où tout le raid devra être packé pour survivre à la même boule de poison, durant laquelle le boss ne frappe plus le tank. Les dégâts sont partagés sur toutes les personnes qui prennent la boule. Cette phase est très difficile pour les soigneurs qui doivent garder en vie tout le raid, et le moindre mort entrainera un surplus de dégâts sur le reste du raid.
En parallèle, deux tanks devront alterner pour éviter de trop cumuler un debuff augmentant les dégâts physiques, et prendre garde à une double frappe qui risque de tuer un tank trop bas en vie, même avec le buff d’immortalité.
La seconde partie, sous 20 %, dure jusqu’à ce que le boss ou le raid soit mort. Il n’a alors plus d’aggro, et se contente de frapper en mêlée, mais les soins sont désactivés. Tous les joueurs vont finir par mourir, en général en deux coups (grâce au buff d’immortalité). Il faudra donc tuer le boss avant qu’il n'exécute le raid. Pendant cette phase tout le monde doit dps le boss, y compris les soigneurs. Seule le bouclier du prêtre fonctionne pendant cette phase, mais il n'aura qu'un effet placébo.
Techniques :
Mixture de Finkle : Portée illimitée. Instantané. Les dégâts subis lorsque vous disposez de plus de 10000 points de vie ne peuvent les réduire plus bas que 1.
Gelée caustique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 280000 points de dégâts de Nature et réduit brièvement les chances de toucher des ennemis dans une certaine zone. Les dégâts sont partagés entre tous les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du cratère de l'impact.
Massacre : 4 sec. d'incantation. Inflige les dégâts maximum à tous les personnages joueurs ennemis.
Querelle : Canalisé. Chamaeron est incapable d'exécuter des attaques de mêlée tant que ses têtes se disputent.
Attaque double : Portée illimitée. InstantanéChimaeron frappera deux fois lors de sa prochaine attaque.
Brèche : Portée illimitée. InstantanéChimaeron attaque brutalement et brise les défenses de sa cible. Augmente les dégâts physiques subis de 25% et réduit les soins reçus de 15% pendant 1 min. Cumulable.
Mortalité : Instantané. Chimaeron enrage, ce qui le rend insensible aux effets de provocation mais augmente les dégâts qu'il subit de 10%.
Haut-fait :

Plein de bruit et de fureur : Vaincre Chimaeron dans la descente de l'Aile noire sans avoir plus de deux morts dans le raid.

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Riddikk
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MessagePosté le: Sam 14 Mai - 17:22 (2011)    Sujet du message: La descente de l'aile noire Répondre en citant




Pour le dernier affrontement de l'instance, nous allons recroiser un vieil ennemi que l'on pensait mort depuis quelques années, et qui, pour couronner le tout, ne vient pas seul, mais accompagné de sa chère et tendre soeur. Non il ne s'agit pas des frères Bogdanov (même si leurs allures générales sont presque identiques) mais bien de Nefarian et Onyxia. Cette dernière ayant été tellement charcutée, elle revient en piteux état à l'image de l'abomination de Frankenstein, recousue de partout et les os à l'air sur certains endroits.

Déroulement du combat

Le combat va se dérouler en 3 phases distinctes, pendant lesquels il faudra gérer différentes techniques sous peine de wype instantané.
Pendant toutes les phases, pour les petits malins qui auraient l'idée saugrenue de rester sur les balcons, voire sur les 3 piliers pendant la P1 et P3, sachez que vous devrez faire comme les autres sous peine de prendre une technique spéciale de Nefarian : l'ombre de lâcheté. Le nom de la compétence veut tout dire, il faut donc que tout le raid se trouve dans la salle en compagnie des deux enfants de Deathwing.
Ombre de lâcheté : Portée illimitée. Instantané. Inflige 30000 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi et augmente les dégâts d'Ombre qu'il subit de 100%. Peut stack jusqu'à 10 fois.


Composition du raid

Raid 10
Raid 25
Tanks :
2
2 à 3
Soigneurs :
3
6 à 7
Dps :
5
15 à 17



Phase 1

Pendant la première phase, il faut affronter les deux dragons en même temps. Cela va imposer quelques contraintes sur le placement des deux mastodontes. Il faut en effet qu'ils soient suffisamment écartés sous peine de les voir se buffer mutuellement, ce qui augmentera leur vitesse d'attaque de 100 %.
Autre point à gérer, les coups de queue. Comme tout bon dragon qui se respecte les deux boss savent se servir de leurs queues, et à chaque coup donné avec, c'est des dégâts sur toutes les personnes prenant le coup ainsi qu'un stun de quelques secondes.
Pour terminer sur les difficultés de placement, de temps à autre, Onyxia va lancer des éclairs sur toutes les personnes placées sur ses flancs et à moins de 40 m.
Toutes ces techniques vont imposer un placement des boss assez strict avec un déplacement du raid (ou des boss) pour éviter des dégâts trop importants sur les tanks ou le raid. Dans l'idéal chaque dragon sera sur une extrémité de la salle, certains dps et soigneurs sur les flancs de Nefarian et les autres sur les flancs d'Onyxia. Ces derniers devront se déplacer derrière elle quand elle lancera des éclairs (à moins que le tank tourne le boss de 90°).
Sur cette phase l'objectif sera de tuer Onyxia. Cependant, passé un délai, elle va tuer tout le raid avec une décharge d'électricité. Pendant toute la durée de cette phase, Onyxia va se charger en électricité (une jauge est visible avec l'interface de Blizzard). Lorsque la jauge arrive au maximum et qu'elle est toujours en vie, elle se décharge tuant tout le raid.
Outre cette technique de type enrage, plus la jauge est remplie, plus les éclairs lancés sur ses flancs feront de dégâts.
Il va donc falloir tuer Onyxia avant qu'elle ne tue le raid. Ceci sera assez facile si tout le raid est en dps sur elle. Toutefois, ce n'est pas forcément intéressant de la tuer trop rapidement. Il est en effet plus intéressant de la passer au dernier moment et de faire du dps sur Nefarian en même temps. Plus vous aurez dps le dragon en P1, plus la P3 en sera raccourcie.
Pour finir avec les réjouissances, des guerriers d'os animés vont pop dans la salle (5 en raid 10, 12 en raid 25). Il s'agit des mêmes squelettes que l'on affrontait en P3 de Nefarian au niveau 60. Comme quoi on ne change pas les recettes qui marchent. Ces squelettes seront assez faibles à leur apparition, mais plus le temps va passer, plus ils vont frapper fort et vite. Il y a deux solutions pour les gérer à ce moment-là : les off-tanker avec un 3e tank ou par les deux tanks, ou bien utiliser des sorts de contrôle sur eux (fear des démo/pal, entrave prêtre, root druides, piège de chasseur). Au bout d'un moment lorsque leur énergie sera épuisée, ils vont mourir ou du moins passer inactifs. Si l'un des dragons souffle sur un squelette inactif, cela va instantanément le recharger. Même chose s'ils soufflent sur un squelette qui est contrôlé, cela va le libérer.
Pendant cette phase, il va donc falloir gérer les squelettes pour limiter leurs dégâts, tuer Onyxia avant son enrage synonyme de wype instantané et faire le maximum de dps sur Nefarian. Et pour finir cette phase, cette fois-ci pour de bon, dès que Nefarian perd 10 % de points de vie, il va lancer un Electrocuter sur toute la salle, ce qui fera un peu plus de 100.000 points de dégâts à chaque personne. Une empotée annonce l'électrocution, il faudra donc utiliser des cooldowns de survie à ce moment-là, et être au maximum de ses points de vie.

Electrocuter : Portée illimitée. Instantané. Génère un énorme éclair qui s'abat sur le sol et inflige 103950 to 106050 points de dégâts de Nature à toutes les cibles ennemies.



Onyxia

Décharge de foudre : Instantané. Inflige 23400 to 24600 points de dégâts de Nature aux ennemis qui se trouvent aux côtés d'Onyxia. Les dégâts augmentent suivant le niveau de charge d'Onyxia
Souffle d'ombreflamme : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation. Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Enchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Fouette-queue : 30 m de portée. Instantané. Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 to 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.
Enfants d'Aile de mort : Instantané. Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.


Nefarian
Barrage d'Ombreflamme : 2 sec. d'incantation. Inflige 22500 to 27500 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi.
Enchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Souffle d'ombreflamme : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation. Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Fouette-queue : 30 m de portée. Instantané. Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 to 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.
Enfants d'Aile de mort : Instantané. Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.


Guerrier d'os animés

Ils ne sont hélas pas tuables, au vu de leurs points de vie, la perte est trop importante pour en faire une solution viable.

Animer les os : Instantané. L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.
Renforcer : Instantané. Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.



Le placement commence au centre, puis passe à l'opposé d'Onyxia, sur le flanc de Nefarian.

Phase 2

On passe en phase 2 dès qu'Onyxia décède. À ce moment-là, Néfarian va s'envoler et bombarder tout le raid avec son barrage d'ombreflamme. Ce barrage va nécessiter un soin important sur tout le raid, et surtout une répartition des soigneurs sur les 3 piliers. En effet, en plus de bombarder le raid, Nefarian va aussi abaisser le sol d'une dizaine de mètres. Aucun problème me direz vous, mais hélas ce n'est pas le cas, juste en dessous il y a de la lave en fusion et nager dedans n'est pas une bonne idée. Le seul moyen pour survivre à ce bain forcé sera de monter sur les 3 piliers se trouvant dans toute la salle.
Si vous éprouvez des difficultés à monter sur les pylônes à cause de votre caméra qui n'en fait qu'à sa guise, vous avez la possibilité d'aller dans le menu / interface / caméra. Il faut alors cocher/décocher la case Collision avec l'eau.
Sur chaque pilier va pop des sortes d'humanoïdes draconiques, un peu comme Maloriak mais en moins grand. Ces 3 créatures vont alors régulièrement (de 6 à 10 secondes) lancer une nova explosive. Si le sort n'est pas interrompu, ils vont alors passer sur une canalisation qui va faire de très gros dégâts dans le raid. Pour empêcher cela, il faut assigner des « kickers » à chaque pilier. Il va donc falloir répartir tout le raid sur les 3 piliers, afin d'assurer le kick sur chacun des adds, soigner les personnes sur le pilier et tuer ces adds.
Pour passer en P3, il suffit de tuer les 3 créatures. La phase s'arrêtera malgré tout au bout d'une minute trente, et si les adds sont encore en vie, il faudra les gérer pendant la P3, ce qui n'est pas conseillé.
Pendant cette phase il est possible de gagner du dps sur Néfarian en assignant des dps distances dessus, pendant que les mêlées tuent les 3 draconides. Mais comme en P1, si Nefarian perd 10% de vie, il lancera un Electrocuter. Votre raid devra donc être capable de l'encaisser si vous voulez maintenir le dps sur le boss.
Magma : Instantané. Augmente les dégâts infligés par le Magma de 2000. Cumulable. Nager dans la lave inflige 5000 points de dégâts par seconde.
Barrage d'Ombreflamme : 2 sec. d'incantation. Inflige 22500 to 27500 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi.
Nova explosive : 1.5 sec. d'incantation. Inflige 30050 à 40950 dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 secondes pendant 30 secondes. Interruptible.



Phase 3


La phase la plus difficile à gérer de par son intensité, surtout pour la/les personnes qui vont devoir gérer les squelettes. Durant cette phase il faut tuer Nefarian, ce qui veut dire qu'il faudra gérer autant d'électrocuter qu'il reste de tranches de 10 % de points de vie (9 en tout sur toute la durée du combat). Les soigneurs du raid devront être particulièrement attentifs à cela et à leur gestion du mana. Pour les dps il n'y aura pas de difficulté à part bien se placer sur le flanc et éviter les flammes qui pourraient s'approcher un peu trop.
Pendant toute cette partie du combat, Nefarian va lancer des Ombrases sur les cadavres des squelettes de la P1 (ou sur des squelettes vivants si aucun cadavre n'est disponible). Ceci aura pour effet de les réveiller. Les flammes vont alors se déplacer dans la salle et il faudra les éviter pour éviter les dégâts. Dans l'idéal il faut tanker Nefarian loin des cadavres pour éviter au raid de trop bouger. Les squelettes pourront depop comme en P1 faute d'énergie. Malheureusement dès qu'ils passent dans des flammes ou qu'ils sont la cible d'une Ombrase (et que celle-ci les touche) ils se rechargent. La personne assignée au rôle de kitting des squelettes va donc devoir gérer les flammes, les ombrases réguliers de Nearian, ainsi que les souffles, cleave et coups de queue de celui-ci. Autant dire qu'il va avoir beaucoup de boulot, surtout s'il veut essayer de les faire dépop. En effet il ne pourra pas tanker les adds, car vu leur nombre et les dégâts qu'ils font il ne survivra hélas pas longtemps. L'utilisation de cooldown sur cette personne sera importante, surtout au moment des Electrocuter. On peut évidemment aider en effectuant des contrôles, novas ou autres, mais ceux-ci seront immédiatement annulés par les Ombrases et flammes.
Enchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Souffle d'ombreflamme : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation. Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Fouette-queue : 30 m de portée. Instantané. Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 to 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.
Etincelle d'Ombrase : Portée illimitée. Instantané. Crée à un endroit proche un feu de broussailles ténébreux qui s'étend rapidement.
Ombrase : Instantané. Inflige 50000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Le feu réanime les guerriers d'os animés. Annule les effets de contrôle et d'enracinement sur les guerriers dans l'aide d'effet.


Guerriers d'os animés
Animer les os : Instantané. L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.
Renforcer : Instantané. Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.



La rotation de Nefarian se fait  simultanément au kitting des adds, mais avec un angle différent pour empêcher le souffle de les toucher
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